剛力羅各コース紹介

こんばんは、ようやく剛力羅全コース触れたので記事を書いていきます。

ですが、今作の剛力羅は地力面での差が少なくて全てそこそこ強く、後光難易度もそこまで大きな差がありません。個人差も内包しており、今回最弱候補として挙げる"ガラクタ回”でさえ、むしろ金枠のラスト1コースになってしまう人もいるぐらいです。そこで、或帝滅斗の時とは別な評価指標を設けました。次の4点についてご確認ください。てか13コースは多すぎる…

①地力難易度

②初見殺しの度合い

③後光難易度(稼ぎ曲の有無にもよる)

④キモになる要素

これらを筆者の主観に基づき、それぞれ10点満点で評価していきます。譜面属性で判断しつつ、①が低く②が高いコースを研究の力でねじ伏せる…というのが初突破狙いの方法になるのでしょうか。

 

・第1回Aコース

①:7点 ②:6点 ③:4点 ④:片手、二重階段

言わずもがなBooths of Fightersの二重階段が押せるかどうか…と思われがちですが、それよりも重要なのはそこに至るまでの片手をきちんと処理できるかだと思います。つまり、ゲキツイムラサとBoF前半で事故らないようにするほうが、突破段階だととても重要です。二重階段は、見えないなりにリズムに合わせて手を動かしましょう。突破段階でBoFが940k付近のことも多いため、そこから後光までは近いのではないでしょうか。

 

・第1回Bコース

①:6点 ②:4点 ③:7点 ④:高速耐性、階段

全体的にBPMが高く押し負けやすいです。2曲目のThe star in eclipseは物量も配置も厳しく、挑戦段階だとボスが2曲並んでいるように感じるかもしれません。また1,3曲目は階段配置が多いので、ある程度光らせる努力もしたいところです。後光を狙うなら、高BPMの8分配置を安定して光らせられるようになることが必須です。

 

・第1回Cコース

①:5点 ②:6点 ③:5点 ④:片手力、縦連

筆者はHarpuiaは赤よりも天のほうが簡単だと思っています。それぐらい、赤譜面の片手は理不尽かつ分かりにくいです…それ以外だと全曲で縦連力が要求されますね。同時押しの縦連は外すと大ダメージなので、ニアでも食らいつくようにしましょう。レーザーや縦連など気の抜けない要素が多いですが、これらがきちんとハマれば、割とあっさり後光ラインまで辿り着いたりします。


・第2回Aコース
①:4点 ②:7点 ③:4点 ④:出張力、ロングノーツ耐性

簡単目の剛力羅と言われることの多いコースですが、Chocolate Planetのサビにどうしようもなく癖がついた人も多いでしょう。8分のリズムを意識して取ると割と繋がるので練習してみてください。あとはHEAVENLY SMYLEのイントロアウトロはBTを外すと大ダメージです。自信がなければリズムだけでも予習しておきましょう。抜けるだけならボスは力不足、後光狙いだと1曲目で稼げる、という印象を受けました。

 

・第2回Bコース
①:5点 ②:5点 ③:5点 ④:総合力、ダブルレーザー耐性

平均的な強さの剛力羅ですがいろいろな要素が求められるため、どこかで必ずゲージが削られるイメージです。またダブルレーザーが多いため、回す方向を間違えないように気を付けましょう。3曲目は使える指が少ないとつまみ+ロング+単鍵地帯で泣きを見ますが、そこさえ抜ければごまかしやすい後半はウィニングランでしょうか。後光を目指す段階なら1曲目で970kぐらいあれば安心です。

 

・第3回

①:8点 ②:4点 ③:5点 ④:鍵盤力、ロングノーツ耐性

とにかく押しにくい鍵盤が多く、地力要素はトップクラスです。2曲目の雪月花 -さわわRemix-はボス並に苦戦する可能性があり、その上で3曲目も強烈な鍵盤譜面となっています。ダメだと思ったら、高BPM低密度の下位譜面(Dawn of Asiaなど)から丁寧に押す練習をしましょう。剛力羅特有の出張つまみや初見殺しは薄く地力がものをいうコースなので、ロングノーツや二重トリルを外さなければ後光はそこまで遠くはないでしょう。

 

・第4回Aコース
①:6点 ②:7点 ③:6点 ④:譜面研究、つまみ力

外しやすい、かつスコア難要素が満載のコースです。かくいう私もこの回は後光ラインに届いていません…特に2曲目のTHUNDERCRACKの稲妻型つまみ+ロングノーツは非常に外しやすく、よしんば抜けたとしても3曲目も外しやすいつまみがあるので難しいところです。譜面倉庫や動画などを見てイメトレをするのが有効です。1,3曲目で稼げるようになれば後光が見えてくるでしょう。多分

 

・第4回Bコース
①:3点 ②:6点 ③:3点 ④:高速耐性、縦連力

俗に”ガラクタゲー”と言われるように、道中は緩いですが3曲目のラストが非常に強いです。IIDXのSP八段のような構成ですね。ラストまでにゲージを残しておきたいところですが、2曲目が地力譜面なのでここで削られない程度の鍵盤力は必要です。また、1曲目と3曲目は縦連が随所に降ってくるのでこちらも練習しておきましょう。人によっては最初、そうでなくても地力がつけば突破、後光ともに早期に達成できるのではないでしょうか。

 

 

・第4回Cコース

①:7点 ②:4点 ③:6点 ④:片手力、着地力

ボスゲーという点では第4回Bコースと似ていますが、こちらは3曲目の難しさが飛び抜けており、Lv18入門クラスをいくつかクリアできる程度の地力が必要です。また、全曲でTEK-A-RHYTHMが関わっており、つまみと鍵盤の往復や片手の可動域が要求されます。2曲目のラストも難しいので、片手処理で零してもトリルを外さない心構えだけはしておきましょう。ほおずきが930kを超えるあたりから後光が見えてくるかと。

 

 

・第5回

①:4点 ②:5点 ③:6点 ④:譜面研究、レーザー事故のケア

3曲目中盤まで基本的には簡単ですが、随所に大きくゲージを削りやすい部分が襲ってきます。炎夏の音は出張+直角、獅子奮迅はイントロアウトロのリズム難地帯、Aragamiは開幕の低速明けの対策をしておけばゲージ、スコアともに余裕が出来やすいです。レーザーが外れやすい構成ですが、もし外した場合は直角の回す向きだけでも合わせましょう。最後は高密度鍵盤とのガチバトルですが、途中に回復もあるので補正ゲージに頼りつつ食らいつきましょう。

 

 

・第6回Aコース
①:4点 ②:4点 ③:4点 ④:つまみ力、片手力

1曲目が総合譜面なぐらいで3曲とも並以上のつまみ力と片手力が必要ですが、それ以外の要素はとても少ないものとなっております。鍵盤の制度はそこまで要求されないのでが、ミスが減らなくて突破・スコアともに伸び悩む可能性はあります。月刊ミズタニ特有の曲線つまみ(真面目に認識しない、判定のないところが多い)を理解することが突破への一歩となり、出来るようになると一気に伸びます。或帝滅斗より先を目指すのであれば、後光で満足せず3曲ともAAAに近いスコアを目指したいところです。

 

・第6回Bコース
①:6点 ②:6点 ③:5点 ④:鍵盤力

鍵盤寄りの総合力を試されるコースですが2曲目のラストはレーザー事故が起こりやすく、ボスは全体難のため、最後で力尽きるケースが起こりやすい回です。つまみ⇔鍵盤の着地でごっそり持っていかれがちですが、Paradissionのサビにある乱打は全て押せば20%以上の回復が見込めます。ショートチップはゲージに与える影響が大きい(減りやすいし回復しやすい)ので、中速乱打を鍛える価値は十分にあります。属性こそ違えど、後光難易度は第3回と同程度でしょうか。

 

・第6回Cコース

①:4点 ②:8点 ③:5点 ④:応用力

単曲で見るとそこまで強い曲はないのですが、1,3曲目が初見殺しとなっており、執拗な出張配置で一気にゲージを削られやすいです。抜けられなければ、出張や着地を覚えるなど譜面研究でどうにでもなる範囲なのですが、既に剛力羅以上の方は初見でどこまで食らいつけるか試して欲しいところです。3曲目がボスにしては弱めなので、ウイニングランにしておけば突破はそこまで困らないでしょう。

 

 

まとめると、第2回A・第4回B・第5回・第6回A/Cが取っ付きやすいコースでしょうか。このぐらいの地力だと癖が付きやすいのであまり固執しないほうが良いとは思いますが、剛力羅からは選曲制限にもかかわるので、1コースだけでもサクッと抜けたいところですね。